Nuovi trend economici
Videogame, boom da 2,2 miliardi
Nell'anno della pandemia spopola in Italia la passione per i videogiochi che, se ben incentivata, può creare un indotto economico con migliaia di posti di lavoro
di Annalisa Lospinuso 29 Ottobre 2021 10:37
I videogiochi piacciono agli italiani, durante la pandemia ancor di più. Nel 2020, complici le chiusure forzate in casa a causa del Covid-19, sempre più persone hanno usato i videogame per svago o per socializzare. A beneficiarne il settore del gaming che ha raggiunto un fatturato di 2,2 miliardi di euro, con un aumento del 21,9 per cento rispetto al 2019.
Nell’anno della pandemia, ben 16,7 milioni, con picchi nei mesi del lockdown, hanno usato i videogiochi per divertimento ma anche come strumento di relazione a distanza. Il fenomeno che ha risvolti sociali ma anche economici. In Italia, il settore conta 160 imprese che impiegano 1.600 addetti, di cui il 79 per cento ha un’età inferiore ai 36 anni. Anche il Pnrr prevede fondi a sostegno di questo comparto economico. Secondo le stime del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni - la somma prevista dal Piano alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali - il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026.
Una cifra che conferma, qualora ce ne fosse ancora bisogno, che non è più un fenomeno di nicchia ma un interesse trasversale che può avere molti risvolti. “Se il digitale ha reso possibile nell’emergenza e nelle restrizioni estreme una relazionalità a distanza evitando che il distanziamento fisico diventasse isolamento coatto delle persone - si legge nel rapporto Censis-Iidea sul Valore economico e sociale dei videogiochi in Italia -, il gaming è stato qualcosa in più: parte attiva della relazionalità virtuale oltre che ammortizzatore degli impatti psicologici e sociali delle restrizioni”.
Il rapporto del Censis-Iidea sottolinea come l’intervento del Pnrr creerebbe “nei cinque anni mille posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo”.
Per il 71,6 per cento degli intervistati del rapporto, inoltre, i videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in modo piacevole; 68,2 per cento li ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono emozioni; il 60,8 per cento li trova intuitivi e facili da utilizzare; per il 52 per cento aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce; per il 42,2 per cento i videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano le attività di gruppo.
Anche le sfide a colpi di videogame stanno diventando sempre più popolari. Per il 73,3 per cento del campione, gli esports, forme di competizione elettronica organizzate che avviene tramite videogiochi, sono un'esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.
BOOM DI VIDEOGIOCHI DURANTE LA PANDEMIA
Nell’anno della pandemia, ben 16,7 milioni, con picchi nei mesi del lockdown, hanno usato i videogiochi per divertimento ma anche come strumento di relazione a distanza. Il fenomeno che ha risvolti sociali ma anche economici. In Italia, il settore conta 160 imprese che impiegano 1.600 addetti, di cui il 79 per cento ha un’età inferiore ai 36 anni. Anche il Pnrr prevede fondi a sostegno di questo comparto economico. Secondo le stime del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni - la somma prevista dal Piano alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali - il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026.
UN SETTORE IN CONTINUA CRESCITA
Una cifra che conferma, qualora ce ne fosse ancora bisogno, che non è più un fenomeno di nicchia ma un interesse trasversale che può avere molti risvolti. “Se il digitale ha reso possibile nell’emergenza e nelle restrizioni estreme una relazionalità a distanza evitando che il distanziamento fisico diventasse isolamento coatto delle persone - si legge nel rapporto Censis-Iidea sul Valore economico e sociale dei videogiochi in Italia -, il gaming è stato qualcosa in più: parte attiva della relazionalità virtuale oltre che ammortizzatore degli impatti psicologici e sociali delle restrizioni”.
UN INDOTTO DA NON TRASCURARE
Il rapporto del Censis-Iidea sottolinea come l’intervento del Pnrr creerebbe “nei cinque anni mille posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo”.
DIVERTIMENTO E SOCIALIZZAZIONE
Per il 71,6 per cento degli intervistati del rapporto, inoltre, i videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in modo piacevole; 68,2 per cento li ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono emozioni; il 60,8 per cento li trova intuitivi e facili da utilizzare; per il 52 per cento aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce; per il 42,2 per cento i videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano le attività di gruppo.
SFIDE DI GRUPPO
Anche le sfide a colpi di videogame stanno diventando sempre più popolari. Per il 73,3 per cento del campione, gli esports, forme di competizione elettronica organizzate che avviene tramite videogiochi, sono un'esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.
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