Le prospettive

La sfida della realtà virtuale oltre la nicchia

E il tasso di penetrazione anche presso i gamer è ancora basso. Dopo dieci anni ci si chiede quando la realtà virtuale riuscirà ad affermarsi nel grande pubblico

di Stefano Silvestri 2 Marzo 2023 11:46

financialounge -  gaming realtà virtuale
Non abbiamo la pretesa di voler riassumere in poche righe la storia della realtà virtuale ma se dovessimo scegliere un anno particolarmente importante questo sarebbe senz’altro il 1992. Ben 28 anni fa, infatti, usciva nelle sale cinematografiche il film Il Tagliaerbe, diretto da Brett Leonard e interpretato da Jeff Fahey e Pierce Brosnan, che sdoganò le meraviglie della VR presso il grande pubblico. Per poterla toccare con mano, nelle proprie case, gli avanguardisti della tecnologia dovettero però aspettare un paio d’anni e volgere il loro sguardo all’importazione parallela. Ci riferiamo al Virtual Boy, una console stereoscopica sviluppata e prodotta da Nintendo, presentata il 21 luglio 1995 in Giappone e il 14 agosto 1995 negli USA.

DA KICKSTARTER A ZUCKERBERG


Ma il mondo non era ancora pronto per simili primizie e lo scarso successo di pubblico e di critica portarono l'anno successivo al blocco della produzione del Virtual Boy. Per assistere a un rilancio della realtà virtuale dobbiamo allora aspettare il 2012, quando Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov e Nate Mitchell fondarono Oculus VR a Irvine, in California. In quell’anno fu lanciata una campagna Kickstarter che raccolse 2,4 milioni di dollari, dieci volte l'obiettivo dei 250.000 dollari originariamente immaginato dai quattro. Solo due anni dopo l’azienda venne acquistata da Facebook per 2,3 miliardi di dollari, in contanti e azioni.

LA SCOMMESSA DI PLAYSTATION


Un’altra pietra miliare la possiamo indicare nell’adozione della VR da parte di Sony, che riuscì miracolosamente a coniugare la realtà virtuale alla PlayStation 4, il cui hardware non era certamente pensato per un dispositivo come il primo PSVR. Correva il 2014 quando questo venne annunciato alla Game Developers Conference di San Francisco col nome di Project Morpheus. In quell’occasione, il presidente di SIE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, dichiarò che “la realtà virtuale è la prossima innovazione da PlayStation che potrebbe modellare il futuro dei videogiochi”. Sebbene il successo del dispositivo sia stato più mediatico che fattuale, a gennaio 2022 Sony ha dichiarato il raggiungimento di 6 milioni di unità vendute. I gamer però non hanno abbracciato questa tecnologia come in molti s’aspettavano, ed è con una certa apprensione che i fan della realtà virtuale stanno aspettando le prime cifre relative al PSVR 2, nuovo caschetto per la realtà virtuale di Sony, in vendita per PlayStation 5 dallo scorso 22 febbraio.

POCHI INTIMI


A pochi giorni da questo grande lancio e con Meta che sta investendo enormemente nella realtà virtuale (propedeutica ai metaversi), verrebbe da pensare che la VR sia giunta finalmente a un punto di svolta. E se non per il mondo dei videogiochi, almeno per quello della tecnologia in generale. A smorzare gli entusiasmi giunge però l’indagine di Statista, celebre sito web tedesco specializzato in statistiche e ricerche di mercato, secondo il quale quello della VR è ancora fenomeno di nicchia, e destinato a rimanere tale anche nei prossimi anni. Con un tasso di penetrazione globale stimato nell’1,3% degli utenti nel 2023, i possessori di visori per la VR rappresentano ancora un gruppo di consumatori estremamente ristretto, soprattutto se rapportato a quello dei videogiochi in generale, il cui tasso di penetrazione di assesta invece sul 45% del mercato. Considerando poi che non tutti i visori per la VR vengono utilizzati per i videogiochi, l‘adozione della VR presso i gamer diventa ancora più bassa. E a questo punto, a dieci anni esatti dall’invio dei primi Oculus Rift, è lecito domandarsi quando la realtà virtuale riuscirà ad affermarsi presso il grande pubblico.

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